Total war warhammer 2 артиллерия. Классические расы Total War: Warhammer

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Возможно, лучшая игра по миру Молота Войны.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Официальный трейлер.

Не такой уж «Старый» Свет

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на... аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Однако есть и нововведения.

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»... прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.

Заводите союзников, но не верьте старым врагам

Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.

Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!

Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.

Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.

Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.

И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!

Захватывайте быстро, но понемногу

Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.

Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.

Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.

Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.

Не игнорируйте флот

Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.

На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей...

Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.

Качайте специалистов, а не универсалов

Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.

Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.

Почаще проверяйте экипировку

Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.

Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.

Тактика защиты городов

Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.

Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.

Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.

Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.

Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.

Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.

Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.

При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).

Режимы армий, физика, мораль

В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.

На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.

В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.

И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.

Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.

При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.

Эксперименты со специализацией войск

Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.

Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.

Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.

Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.

Это продолжение уникальной нашумевшей стратегии, которая быстро привлекла огромное количество игроков своими механиками и неповторимым игровым процесс. Вторая часть порадует не только обновлёнными привычными деталями, но и новыми расами, новыми материками и геймплейными особенностями, но в которых необходимо прежде всего разобраться.

Часть - 1: Карта кампании и герои

Total War: Warhammer 2 советы по прохождению кампании

Игровой мир, представленный в Total War: Warhammer 2 охватывает сразу три континента - южные земли Наггаронд и Люстрию + небольшой остров под названием Ултуан. Территории расположены на юге и западе земель вселенной игры. Игрокам на выбор даны четыре новые расы: «Высшие эльфы», «Тёмные эльфа», «Людоящеры» и «Скавены».

Однако помимо четырёх основных рас в ходе прохождения вы точно встретите и огромное количество других фракций, которые больше известны благодаря первой части Total War: Warhammer - например, людей и гномов. Помимо этого, каждая ключевая раса во второй части разделена на другие более мелкие фракции. Каждая раса имеет доступ к двум другим фракциям и, скорее всего, это связано с тем, что в будущем игроков ждут новые DLC.

Прохождение Total War: Warhammer 2 будет насыщенно разнообразными конфликтами, поэтому, парой, придётся объединяться с другими фракциями ради общей цели. Начальные позиции каждой фракции представлены на скриншоте выше.

Основная механика, которая лежит в основе игрового процесса, в целом практически не изменилась и поэтому соответствует прошлым играм серии Total War: игроки должны развивать свои территории, путём завоевания других. Во второй части осталась и магия. Однако теперь кампания дополнилась совершенно новым элементом, который лежит в основе сюжетной линии - борьбой за контроль над «Великим Вихрем».

Как и в первой части, так и во второй, в сражениях будут принимать участие разнообразные и уникальные персонажи, которые делятся сразу на три категории.

♦ Первая категория - «». Они представляют собой влиятельных лидеров определённых фракций. В кампании на каждую фракцию приходится по два легендарных лорда. Каждый из их имеет свою отличительную внешность, умения и стартовые позиции в общей кампании, что и будет в дальнейшем определять трудность прохождения. Каждый легендарный лорд имеет свою особенную сюжетную линию, которая в свою очередь даёт доступ к разнообразным уникальным и важным предметам. В конце концов, все легендарные лорды бессмертные, поэтому даже если кто-то из них погибает в бою, то через определённое количество ходов у вас снова появится доступ к ним.

♦ Вторая категория - «». Как правило, они в основном используются в качестве предводителей армий. Именно они могут вести за собой армии и пополнять ряды новыми юнитами. Они лично будут принимать участие во всех сражениях. Они имеют другие разнообразные навыки, которые направлены на поддержку собственных подразделений. В конце концов, выбрав правильные навыки, они смогут влиять на всё государство, но вот в отличие от легендарных лордов, обычные лорды - смертны.

♦ Третья категория - «». Они представляют собой агентов, которые до этого были и в прошлых частях серии Total War. Агенты способны самостоятельно перемещаться по миру, заниматься саботажами, убийствами и увеличением ваших подразделений. Они также могут ещё присоединиться к какой-нибудь вашей армии, чтобы в будущем стать могущественными воинами или магами. И так же, как и обычные лорды, все герои являются обычными смертными.

Total War: Warhammer 2 полезные советы для новичков

Игры серии Total War - это огромная перечень сложных аспектов, которые предлагают игрокам пройти серьёзные испытания. Именно по этой причине система является непредсказуемой, так что невозможно дать точной пошаговой инструкции по прохождению кампании, поэтому ниже представлены полезные советы по прохождению кампании Total War: Warhammer 2 .

♦ Совет - 1: «Убедитесь обязательно в том, что в ваших провинциях полный порядок». Причём я имею в виду не какое-нибудь понятие, а важный игровой элемент. Необходимо постараться держаться на нейтральном уровне: найти некую золотую середину, при которой у вас не будет ни бунтов, ни штрафов, которые могли бы появиться при высоком или же низком значении внутреннего порядка.

♦ Совет - 2: «Всегда следите за уровнем коррупции». Идеальная ситуация практически для каждого государства - это полное отсутствие коррупции, поэтому следите за тем, чтобы она придерживалась низкого уровня. В этом случае исключением являются лишь те государства, для которых коррупция важная часть геймплея - например, для сил Хаоса. Коррупцию можно снизить и самый лёгкий способ - это всего лишь построить необходимые здания.

♦ Совет - 3: «Старайтесь контролировать все провинции». Благодаря этому вам станет значительно легче заниматься управлением уровня порядка и коррупции. В конце концов, появится возможность издавать не менее важные и полезные законы.

♦ Совет - 4: «В столице провинции лучше отдать приоритет зданиям высокого уровня». В столицах главное здание можно будет улучшать вплоть до пятого уровня включительно. Да и в целом свободных мест для построек в столицах намного больше, чем в обычных/стандартных поселениях. Некоторые здания могут быть построены, либо же улучшены до максимального уровня исключительно в столицах, поэтому можно даже не пытаться строить такие здания в мелких поселениях.

♦ Совет - 5: «В обычных поселениях следует развивать экономическую инфраструктуру». Столица для таких планов никак не годится, но второстепенные поселения - это отличная возможность быстро увеличивать, например, население провинции и казну.

♦ Совет - 6: «Защитные постройки следует строить только в незащищённых поселениях». Малые поселения обязательно должны иметь хотя бы стены, которые в свою очередь будут доступны с третьего уровня. В столицах стены должны быть то же обязательно, но если для обычных поселений этого достаточно, то для столиц нужно после этого заниматься активно гарнизоном.

♦ Совет - 7: «К войне необходимо подготовиться до того, как начнёте её». На самом деле эта дорога практически всегда является крайне нелёгкой - новая кампания тоже довольно требовательная. Как минимум, необходимо следить за защитой границ своего государства и общественным порядком.

♦ Совет - 8: «Постарайтесь не воевать с более чем одним государством». Пусть даже у вас довольно мощное и сильное государство, удерживать ситуацию под своим контролем сразу на нескольких фронтах - это довольно трудный процесс. К тому же, это же может привести ещё к тому, что вы потеряете недавно приобретённые земли и в итоге, возможно, столкнётесь с экономическим кризисом, являющийся серьёзным ударом.

♦ Совет - 9: «Войну не следует начинать, если не готовы поддерживать её». Если так уж получилось, что на данный момент у вас мало золота, доходы - низкие, то не вздумайте ни с кем воевать, с целью как-нибудь обогатить своё государство. Для начала соорудите более-менее стабильную и крепкую экономику, которая поможет пережить войну.

♦ Совет - 10: «С фракциями, которые сильнее вас, воевать не стоит». И хотя страны, которые являются более сильными или же обладают сравнительно такой же мощью, как и у вас, всё равно не являются гарантией того, что война окончится успехом, пусть даже у них будет несколько врагов. Война всегда является очень затратной и утомительной не только для всей вашей армии, но и для экономики.

♦ Совет - 11: «Армия должна быть разнообразной!». Это позволит быть более гибким, что невероятно важно в любой битве. Так что армии, которые состоят только из юнитов дальнего боя, либо кавалерии пусть и смогут показать положительный результат, но всё-таки намного эффективней будет показывать себя в бою именно сбалансированная армия.

♦ Совет - 12: «Не стоит включать в армию большое количество осадных орудий». Такие юниты действительно смогу эффективно уничтожать армию противника, но вот как только войска противника подойдут вплотную, осадные орудия моментально станут бесполезными, а без мощной основной армии вы быстро проиграете битву.

♦ Совет - 13: «Нельзя куда-либо отправлять героев в одиночку». Независимо от того, насколько сильный ваш герой - если он будет окружён сотней врагов, в любом случае рано или поздно будет убит. Так что старайтесь держать его около основной армии.

♦ Совет - 14: «Магов следует держать на задней линии фронта». Маги эффективны против любых врагов, но которые будут иметь низкий показатель магических доспехов. Однако основная проблема в том, что маги абсолютно бесполезны в рукопашном бою, поэтому их категорически нельзя посылать вперёд и ставить под удар.

♦ Совет - 15: «Очень важно следить за дисциплиной юнитов». В случае если дисциплина становится слишком низкой, войско начнёт бунтовать и постепенно убегать с поля боя, если в трудном сражении не получает подкрепление. Отсутствие подкреплений ещё больше подорвёт моральный дух остальных отрядов, так что помните об этом.

♦ Совет - 16: «Следите за усталостью юнитов». Ещё одна особенность - усталость. Усталые юниты будут вести себя в бою намного хуже, поэтому постарайтесь не тратить всю выносливость. Время от времени давайте им хотя бы минутку на передышку во время сражений, но только в том случае, если такая возможность существует.

♦ Совет - 17: «Старайтесь защищать юнитов дальнего боя». Большая часть подразделений (в том числе и осадные орудия) нуждаются в защите в ближнем бою, потому что в этом случае они, как правило, практически беспомощны. Исключением лишь являются юниты с гибридным оружием, то есть юниты, которые могут использовать оружие дальнего и ближнего боя. Хотя даже они нуждаются в сильной поддержке в ближнем бою.

♦ Совет - 18: «Всегда следите за флангами и не дайте противнику обойти вас сбоку». Первое, что хочу отметить - окружённые юниты получают невероятно большой штраф к морали, поэтому их могут сломить в такой ситуации в любой момент. Поэтому рекомендую пользоваться активно, например, кавалерией, чтобы своевременно пробить окружение противника, либо же атаковать с тыла вражескую армию. Кавалерия действует намного быстрее и получает неплохой бонус, атакуя с тыла или же флангов.

♦ Совет - 19: «Несколько раз подумайте перед тем, как рандомизируете ветра магии!». Вы сможете получить больше очков магии, но и вместе с этим их запас может значительно уменьшится. Если при первой попытке увеличения магии удалось повысить запас ветров, тогда рекомендую не рисковать и в очередной раз повторять рандом.

♦ Совет - 20: «Лучше не использовать в бою больше двух магов». Производительность ветров магии строго ограничена, поэтому нет никакого смысла использовать в бою больше двух магов - вам банально не хватит на все заклинания очков. Так что последующие маги будут полностью бесполезными и могут стать даже обузой.

♦ Совет - 21: «Очки магии необходимо расходовать мудро». Мощные заклинания могут уничтожить практически любого противника, но в определённый момент может прийти понимание того, что вы потратили на это слишком много очков, когда было бы выгоднее одарить своих воинов полезными баффами. Поэтому не расходуйте очки понапрасну.

♦ Совет - 22: «Если сила армии основана на магии, тогда необходимо сражаться на землях, где низкие запасы ветров магии». Суть в том, что ветра магии будут определять количество доступных магических очков. Причём их качество по истечению времени будет меняться для каждой провинции, поэтому они могут оказаться фактически бесполезными. Поэтому старайтесь следить и за этим фактором тоже, ведь это важно.

Часть - 3: Фракции

За какую фракцию лучше играть в Total War: Warhammer 2?

Часть - 4: Положение армии в мире

Изучение игрового мира - это не менее важный элемент игрового процесса. Необходимо не только знать, но и понимать, как двигаются армии и какое влияние на ту или иную армию может оказывать окружающая обстановка с прочими важными элементами внешнего мира.

Элемент - 1: Правильная позиция армии

Как снизить коррупцию в Total War: Warhammer 2?

Для начала необходимо рассмотреть позиции армии. Каждый лорд со своей армией может выбрать одну из ряда позиций, которые могут менять способ передвижения по глобальной карте. Необходимо внимательно изучить их, ведь именно правильная позиция, например, может противодействовать той же коррупции или дать возможность путешествовать на куда более дальние дистанции, но в рамках одного хода конечно. И практически все позиции несут вместе с собой разнообразные эффекты, которые делятся на положительные и отрицательные.

Если лорд с армией занимает обычную позицию, тогда никаких дополнительных эффектов не будет. В этом плане исключением являются лишь Скавены, поскольку они в обычной позиции имеют повышенный шанс на засаду. Однако поскольку каждая раса имеет разные важные позиции исключительно для себя, рекомендую потратить хотя бы минутку времени на то, чтобы узнать немного подробное о том, что лучше для конкретной (или выбранной) расы.

Позиция лорда может быть выбрана лишь после того, как он окажется прямо над иконкой позиции армии: наведите свой курсор на любую желаемую позицию, чтобы узнать, какие эффекты в перспективе она может дать вашему лорду и армии.

Элемент - 2: Усталость армии

На глобальной карте есть кое-какие определённые территории, находясь на которых ваша армия будет уставать. Усталость в свою очередь придёт не сразу, а понемногу с каждым новым ходом. Чем жёстче будет земля, тем больше будут страдать ваши войска. Однако хуже всего будут на тех территориях, на которых будет высокий уровень коррупции или экстремально опасная окружающая среда - например, арктические пустоши на Севере. Однако существуют контрмеры против этого - лагеря. Проблема только в том, что лагеря позволяют воспользоваться только половиной доступных очков перемещений, либо же использование подземных туннелей, которые доступны исключительно Скавенам.

И обратите обязательно своё внимание на то, что игра сама вам сообщит о том, если появились какие-нибудь эффекты. Так что если наведёте курсор своей мышки на армию, там будет представлен значок в виде «черепа» - это будет значить то, что армия постепенно начинает сильно уставать.

Часть - 5: Развитие провинций и климат

Как правильно развивать провинции в Total War: Warhammer 2?

Важная часть для достижения успеха в игре - это развитие провинций путём расширения поселений. Строительство новых зданий даст возможность создавать большие армии и в будущем беспроблемно финансировать их. Каждая фракция по умолчанию начинает игру всего лишь с одним городом - со столицей провинции. И необходимо в первую очередь сосредоточить внимание и силы на развитии и защите столицы, поскольку это будет сердце вашей будущей могущественной империи. К тому же, столица будет главной целью во время ритуальных атак.

Элемент - 1: Развитие поселений

Как развивать поселения в Total War: Warhammer 2? Total War: Warhammer 2 гайд по развитию

Для развития поселений потребуются два очень важных ресурса: первое - это золото, второе - избыток населения. Золото вы будете получать в качестве дохода от поселений, грабежей соседних поселений и за прохождение специальных заданий. Золото в свою очередь потребуется не только лишь для развития городов, но и для набора новых отрядов/армий, выполнения разнообразных действий агентами, для проведения дипломатических действия и для разблокировки совершенно новых технологий.

Что касается избытка населения, то он используется для улучшения основного здания в каком-либо городе. Все эти, так сказать, «ресурсы» будут появляться с каждым новым ходом в ходе развития всей провинции. Как только будет достигнут определённый уровень, фракция получит одно очко избытка населения. Единым во всех населённых пунктах провинции является темп развития и количество избыточного населения. Более точную информацию о темпах разработки можно узнать, нажав по значку развития, который находится в левом нижнем углу вашего экрана.

Каждый последующий новый уровень главного здания будет требовать дополнительных очков избыточного населения. Так, например, для третьего уровня главного здания потребуется два очка избыточного населения, для четвёртого - четыре, а для пятого - пять соответственно. Причём темпы развития ваших провинций будут зависеть от нескольких невероятно важных деталей. От чего зависят темпы развития провинций в Total War : Warhammer 2 :

Зависят от зданий в поселениях провинции. . Зависят от разблокированных технологий. . Зависят от законов, которые изданы в провинции (законы становятся доступными в том случае, если вы держите под своим чутким контролем все города какой-нибудь определённой провинции). . Зависят от способностей героев и лордов, которые находятся в этой провинции. . Зависят от общественного порядка. . Зависят от случайных событий, которые могут, так или иначе, изменить скорость развития на несколько ходов.

Как я уже упоминал выше - лишнее население используется для развития главного здания в городе. Лишнее население даёт несколько очень важных преимуществ, которые описаны ниже:

Доступ либо к новым зданиям, либо к улучшениям уже имеющихся зданий. . Разблокируют новые ячейки/слоты для строительства зданий. . Увеличивает доход в городе. . Увеличивает доход от всех зданий не только в той провинции, где увеличилось население, но и в соседних провинциях (речь идёт о столице провинции, а не просто об обычном городе). . Более сильный гарнизон.

При этом стоит учитывать, что бонусы могут немного отличаться в зависимости от того, какой расой играете. Например, улучшение столицы в провинции, которая принадлежит Скавенам, не даст никаких ощутимых бонусов для других построек. Помимо этого, кое-какие важные города будут иметь свои уникальные бонусы: например, Лотерн будет иметь наиболее высокий процент в плане общественного порядка.

Элемент - 2: Столица провинции и поселения

Гайд по развитию экономики в Total War : Warhammer 2

Каждая провинция в включает в себя парочку других городов: как правило, от 2-х до 4-х поселений, но существуют и такие провинции, в состав которых входит только один город. Выбрав любой город, можно заметить вкладку со всеми остальными поселений данной провинции. Плюс ко всему ещё информацию о том, кто и какой частью этой провинции владеет, какие здания были построены и многое другое. Однако важно сейчас другое: в провинции существует всего два типа городов - это столица и обычные/стандартные поселения. Столицу можно найти с левой стороны от вкладки «Провинции». Причём различия между столицей и обычными поселениями существенная:

♦ . Во-первых, столицу провинции можно будет улучшить до 5-го уровня, а это уже даст возможность строить абсолютно любые здания, заодно повысив эти здания до максимального уровня - это первостепенная задача, особенно когда речь идёт о военной инфраструктуре. Во-вторых, в столице провинции в общей сложности будут доступны целых семь строительных мест (не считая занятого слота с главным зданием), а в более важных городах - вообще девять доступных слотов. В-третьих, каждая столица оборудована защитными стенами и имеет куда более сильный гарнизон, в отличие от обычных поселений, а это уже значит, что завоевать такой город будет гораздо сложнее.

♦ . В первую очередь важно знать то, что все малые поселения могут быть модернизированы исключительно только до третьего уровня, а это уже значит то, что вы никак не сможете построить в них определённые здания. Кроме того, в малых поселениях куда меньше слотов, более маленький гарнизон и, в конце концов, битвы за такие поселения представляют собой обычные сражения. Защитить такие поселения можно лишь путём возведения городских стен, но не более.

В связи с тем, что избыток населения растёт очень медленно, придётся изначально хорошо планировать свои дальнейшие действия и всегда помнить о том, что необходимо улучшать здания, которые ускорят развитие. Ситуация, когда довольно много денег, но слишком маленький показатель избытка населения - неприемлем. Необходимо найти баланс.

Элемент - 3: Типы зданий и их улучшения

Какие здания лучше всего строить в Total War : Warhammer 2? Гайд по строительству зданий в Total War : Warhammer 2

Развитие провинций практически не отличается между фракциями. Разница заключается лишь в том, что у каждой фракции будут свои уникальные наборы зданий. Для развития главного здания всегда будет нужен избыток населения и золото. Развивая главное здание, вы разблокируете больше новых строительных слотов и уровней для зданий - для улучшения любого другого здания, потребуется исключительно золото и ничего больше.

Крайне важно, чтобы каждое ваше здание было модернизировано до самого высокого уровня здания и можно было использовать полноценное здание. Перед постройкой любого здания всегда учитывайте тип поселения, в котором строите. Ошибка в строительстве повлечёт за собой ряд последствий: потерянные ходы и потерянное золото. В итоге здание придётся банально сносить и всё перестраивать, так что к постройке подходите ответственно. Приведу ниже несколько примеров, в которых расскажу где и какие типы зданий лучше строить.

♦ . Такие здания дают возможность набирать базовых/обычных/стандартных юнитов, к примеру, копейщиков Высших Эльфов. Такие здания, как правило, могут быть улучшены только до третьего уровня, поэтому их строить можно практически везде. С другой стороны, нет никакого смысла строить такое здание в столице - лучше оставить слот в столице для куда более перспективного строения, которое потребует четвёртый и пятый уровень.

♦ . Вот такие здания уже дают возможность строить куда более сильных и серьёзных юнитов. Также можно строить специализированные отряды или же героев, в том числе и магов. И в связи с тем, что доступ к таким строениям можно будет получить только в поселении третьего уровня, появляется смысл возводить такие постройки только в столицах.

♦ . Такие здания можно поделить на два типа. К первому отнести можно те здания, которые могут увеличивать доход и развитие города, а улучшены, могут быть, строго до 3-го уровня. Впрочем, по этой причине их следует строить только в обычных/стандартных поселениях. Особенно это касается тех построек, которые способствуют развитию провинции. Ко второму типу относятся те строения, которые повышают общественный порядок и многие другие такие же специализированные строения - вот их следует строить в столицах, где их можно довести до максимального уровня, поскольку такие строения не ограничиваются третьим уровнем.

♦ . Вот такие строения следует возводить строго в тех поселениях, где будут найдены особенные ресурсы по умолчанию. Здания, в свою очередь, позволят добывать эти уникальные ресурсы, получая дополнительный доход или же какие-нибудь другие бонусы. Также следует понимать, что, например, если в провинции находится много пастбищ, тогда следует обязательно построить конюшню.

♦ . Ситуация с этими зданиями такая же, как и со специализирующимися зданиями на определённых ресурсах. Поэтому если есть возможность, возвести такое здание в каком-нибудь городе - обязательно выделяйте слот под него. Такие здания, как правило, дают ощутимые полезные бонусы и доступны далеко не во всех городах.

Но это ещё далеко не все нюансы. Также при строительстве новых строений следует понимать и в дальнейшем помнить о том, что очень важно не возводить одни и те же военные здания в одной и той же провинции. В плане дохода - ситуация другая. Доход копится в разных постройках, поэтому есть смысл - строить одинаковые здания.

Обязательно стройте здания, в которых нуждаетесь. В каждой провинции нет смысла строить военные здания. Если какая-нибудь провинция находится в безопасной точке карты, то есть, нет никакой необходимости в армии, тогда воспользуйтесь свободными слотами для поднятия/улучшения экономики.

Рекомендую также проверить, какие здания будут понижать уровень коррупции. Практически все расы сильно страдают от того, что находятся под влиянием коррупции, кроме расы Скавенов. Из-за коррупции будет уменьшаться общественный порядок, а следом и постепенно эти неблагоприятные эффекты дойдут до армии, от которой может ничего и не остаться. Поэтому обязательно задумайтесь о строительстве таких построек, даже если вам не требуются юниты, которых можно будет создавать.

Элемент - 4: Климат провинции

В отличие от первой части, в абсолютно каждая фракция может поселиться в любой провинции. Проблема только в том, что каждая провинция имеет свой особенный климат, а каждая раса - своё личное предпочтение. Поэтому если какая-нибудь фракция располагается в провинции, климат которой не соответствует ей, она получит штрафы, в том числе медленное развитие, низкий общественный порядок или вообще высокие затраты на строительство зданий.

В каждый провинции есть особенная иконка, которая указывает на климат (находится она около названия провинции). Так вот, цвет, который окружает этот значок говорит о том, насколько подходит климат вашей фракции: - климат подходит (никаких штрафов нет), - климат не подходит (незначительные штрафы), - климат непригоден для существования (высокий уровень штрафов). Чтобы ознакомиться чуть более подробно со штрафами, нажмите на иконку климата.

Total War: Warhammer 2 - Гайд по легендарной сложности

В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.

Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.

Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.

Небольшая предыстория этого хода - пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.

Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.

Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии "Скованных" (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.

Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?

Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд "Total War Warhammer 2: Темные эльфы" тесно связан и может быть любопытен к прочтению.

Мы добавили небольшое текстовое прохождение "" с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.

Этапы компании

Стандартно компания делится на следующие этапы:

1. Рождение нации

Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.

Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.

2. Развитие

Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).

Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.

3. Становление

Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.

4. Доминирование

Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.

5. Ритуал

В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.

Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.

Стратегия


Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.

На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).

Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.

На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.

Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.

UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.

С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.

Единственный выход из данной ситуации - строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен - предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.

Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.

Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.

Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.

Лучший способ - добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.

На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.

Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.

Армия

Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.

Первое, что мы должны сделать - создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.

Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии - наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.


Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.

Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.

У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.

Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.

Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие - к скорейшему вражескому отступлению.

Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.

Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье "Total War: Warhammer 2 - Темные эльфы ". Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.

Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.

На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).

Магия и заклинания


Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу - "главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний".

Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.

Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.

В армии должен быть один маг и один дуэлист.

Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии... в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.

Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель - охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии... интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.

Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.

Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.

Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное - эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.

Авто бой

О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.

Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?

Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине - сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.

Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.

Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.

На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.

Расширение

При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:

1. Вам повезло.

2. Вам не повезло.

1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель - золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.

2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.

Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.

Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.

Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.

Лорды на легендарной сложности


Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в... 20%.

Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание "всех" войск). Можем еще добавить "уважение и страх" (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется "всего лишь на всего" 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.

Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.

UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.

Упор на командование армией выльется в... мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы...

Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.

Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.

Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.

После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.

После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке - стремительная атака . Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.

На заметку: Навык "Стремительная атака" более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.

Ошибки


При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:

1. Недостаток подготовки.

Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. "Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?"

2. Усталость.

Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра - это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав "Да ладно, все норм". На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.

3. Самоуверенность и нетерпеливость.

Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье "Total War: Warhammer 2 - Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда ". Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.

Интриги и действия героев

На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.

Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь - любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.

Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.

Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.

Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией

Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.

Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).

Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.