Азы шахматной игры. Детские (легкие) шахматы онлайн

Если вы не знаете, как увлекательно провести вечер всей семьей, попробуйте сыграть в шахматы. Для того чтобы освоить эту интеллектуальную старинную игру, совсем не обязательно иметь высокий IQ. Важно изучить основные правила игры в шахматы – и при определенном старании вскоре вы сможете придумывать новые комбинации ходов не хуже опытных игроков.

Азы игры для начинающих игроков

Шахматная доска включает 64 квадрата, где белые поля чередуются с темными. Горизонтальные линии нумеруют от одного до восьми, а вертикальные ряды обозначаются латинскими буквами с a по h. Каждому полю доски присваиваются свои координаты, образованные из названия вертикальной полосы и номера горизонтальной полосы на доске, например, а7, f5 и т. д.

Перед началом партии стоит не только узнать правила игры и понять, как играть в шахматы, но и правильно разместить доску. Ее кладут так, чтобы у каждого участника с правой стороны располагалось угловое поле белого цвета. Игроков два: один управляет фигурами белого цвета, а второй – фигурами темного (черного) цвета. Все фигуры имеют собственные уникальные наименования: король, ферзь (королева), слоны (офицеры), ладьи (туры), кони и пешки. В игре участвуют один король (обозначение при записи Кр) и ферзь (Ф), два коня (К), две ладьи (Л), два слона (С) и восемь пешек (п.) с каждой стороны – всего по 16 фигур.

Правила игры в шахматы для начинающих и детей: просто о сложном

Изначально все фигуры на доску выставляют так, как показано ниже.

Все они ходят особым, свойственным только им образом:

Выполнение шаха и мата

Шах – это нападение фигур противника на короля. В этой ситуации знать правила игры очень важно, чтобы понять, как научиться играть в шахматы. Вы не сможете сделать ход другой фигурой, кроме короля, пока не уведете его из-под шаха. С помощью черного слона можно легко создать шаховую ситуацию для белого короля, как, впрочем, и наоборот: белый офицер угрожает черному королю.

На следующих рисунках шах объявлен черным фигурам, но они защищаются от него, переместив слона на с5.

Матом называется шах, который нельзя нейтрализовать. Объявленный мат считается выигрышем. Классический вариант: ферзь атакует короля, у которого нет никаких путей к отступлению. Убрать королеву с доски король также не способен, поскольку ее защищает белый король.

Мат также можно поставить с помощью ладьи: уйти из-под удара ключевой фигуре черных мешают черные пешки f7, g7 и h7.

Список литературы по обучению игре в шахматы:
  1. Левенфиш Г. Я. «Книга начинающего шахматиста» (1957).
  2. Рохлин Я. Г. «Шахматы» (1959).
  3. Подгаец О. А. «Прогулки по белым и черным полям» (2006).
  4. Волокитин А., Грабинский В. «Самоучитель для вундеркиндов» (2009).
  5. Юдович М. М. «Занимательные шахматы» (1966).
  6. Эйве М. «Учебник шахматной игры» (2003).
  7. Халас Ф. «Приключения в шахматном королевстве» (2016).
  8. Калиниченко Н. М. «Уроки шахматной тактики для юных чемпионов» (2016).
  9. Трофимова А. С. «Секреты мастерства для юных шахматистов» (2016).
  10. Чендлер М. «Шахматы для детей. Поставь папе мат!» (2015).
Также предлагем вам ознакомиться с правилами игры в и

Статьи по теме:

У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется "мат" и означает, что Вы победили!

Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

Начало игры

Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки. Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними - кони, после коней - слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди. На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника. И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен... либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры - только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

Король

Король - самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении - вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки). Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами "Ха-ха-ха, я победил!" Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

Шах и Мат

Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля - это победа. Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха - игра окончена. Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

Ферзь

Ферзь - самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии - вперёд, назад, в стороны и по диагонали - но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

Ладья

Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

Слон

Слон - это "вторая половина" ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона - белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный - по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

Конь

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры - на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву "Г". Конь - единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

Пешка

Половина Вашей начальной команды - это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные - они ходят одним образом, а берут - другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут - по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

Превращение

Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки - большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется "превращением пешки"). [ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура. Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

Взятие на проходе

Последнее правило относительно пешек называется "взятием на проходе" от французского "en passant", что означает "во время прохождения". Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух. Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку "на проходе" будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Рокировка

Ещё одно особое правило называется "рокировкой" - единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже). Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой . Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой . Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

Ничья

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
  2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
  4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

Шахматы Фишера-960

Шахматы-960 (которые также называются "Шахматы Фишера") - это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и "960" в названии).

Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а "на ферзевом фланге" - на c1.

Некоторые правила турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

Взялся - ходи!

Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете "тронуть" виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".

Знакомство с Часами и Таймерами

В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию , а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали... а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат - в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

Основная стратегия

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

№ 1 Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

№ 2 Не отдавайте фигуры просто так

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка - базовая единица
  • Конь стоит 3 пешки
  • Слон стоит 3 пешки
  • Ладья стоит 5 пешек
  • Ферзь стоит 9 пешек
  • Король бесценен

В конце игры эти очки ничего не значат - это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

№ 3 Контролируйте центр

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных - плохие.

№4 Используйте все свои фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Как повысить уровень игры?

Знакомство с правилами и основами стратегии - это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

№1 - Играйте

Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

№ 2 - Учитесь

На сайт есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

№ 3 - Получайте удовольствие

Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают - даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

Хочется хорошенько отдохнуть и переключить мозги с бесконечной работы или учёбы на что-то более приятное? Вечера созданы для того чтобы играть в шахматы с компьютером - сложно отыскать более интересное и более полезное для ума занятие! Главное, что, вопреки всеобщему заблуждению, играть в шахматы с компьютером почти так же круто, как и с живым противником. Конечно, правила в этом случае нарушать невозможно, да и двинуть сопернику по голове ферзём в случае проигрыша не удастся - это минус...

Если ты хочешь стать самым сильным в этом интеллектуальном виде спорта, тебе конечно будут необходимы живые противники с нестандартной логикой и способностью к генерации креативных решений. Но выходить на турнир к настоящим чемпионам нельзя неподготовленным: онлайн шахматы позволят тебе тренироваться сколько потребуется! А уж когда ты натренируешься играть в шахматы онлайн, то можешь смело вызывать на турнир хоть самого Каспарова. Можно не сомневаться: как и в любом спорте, регулярные тренировки позволят тебе одерживать верх в любой ситуации!

Немного истории

Неспроста мы сразу же начали сравнивать настольную игру с военной стратегией. Это нам сейчас сложно представить, что конь, ладья или слон (вовсе, кстати, на слона не похожий) могут иметь какое-то отношение к военным действиям. Где же танки, спросишь ты? Где авиация? Ладно, если мы решили обойтись пехотой - пусть будет пехота… Но почему тогда пешки скорее похожи не на суровых пехотинцев, а на девочек в бальных платьицах?

На все эти вопросы нетрудно дать ответы, если вспомнить, что история игры шахматы берёт своё начало в Древней Индии: учёные сходятся на том, что появилась игра никак не позже 6 века нашей эры. Поскольку в то время человечество представляло собой уже достаточно цивилизованное и организованное общество, битвы мало походили на первобытные схватки. На передний план в военном искусстве стала выходить не личная выносливость и сила воинов, а способность их полководца к построению тактики и планированию стратегии боя.

Отрабатывать различные тактические схемы на живых людях даже в те времена было несколько накладно, а потому древние правители решили придумать что-то, что позволило бы им моделировать течение сражения. И придумали шахматы - не столько игру, сколько тренировочную площадку для полководцев, инструмент планирования и отработки возможных тактических приёмов. На доске оказались именно те войска, которыми в то время располагали тогдашние генералы. Да и для самих полководцев местечко нашлось: в роли короля, который приносит мало толку как обычный воин, но без которого сражение оказывается проигранным моментально.

Конечно, никаких танков в те времена в помине не существовало - поэтому и до сих пор мы играем ладьями (колесницами), слонами (собственно, слоны - и есть слоны) и конницей. Ну и пехота - куда ж без неё? Пешки имеют самый короткий ход, но их всегда много, и начинают бой именно они. Ну как, у тебя всё ещё есть сомнения, что игра в шахматы отлично отображает картину боевых действий?

Шахматисты всех стран, объединяйтесь!

Разумеется, время не может не сказываться на традиционных развлечениях. И, хотя шахматы не только давно существуют, но и популярны уже очень много веков, более менее устаканились правила этой игры только в 19 столетии. Окончательно игра приобрела статус не только “повсеместной”, и но “международной” с созданием организации ФИДЕ. История и цель появления этого сообщества типичны для любого подобного объединения в спортивном мире. С ростом популярности какого-то развлечения увеличивается количество различных трактовок правил, которые делают практически невозможными проведение более-менее масштабных соревнований.

Чтобы превратить настольную игру в настоящий спорт, необходимо создать унифицированную систему правил, механизм присвоения спортивных званий и регламент соревнований. Именно эти вопросы ФИДЕ и решает уже с 1924 года - то есть, почти столетие. Разумеется, никто не мешает тебе создать свой свод правил - только вот с кем ты будешь играть? А изучив общепринятые правила, одобренные в ФИДЕ, ты можешь играть в шахматы с компьютером, с китайцем или с чемпионом мира - и со всеми по одним и тем же правилам! В этом плане игра в шахматы является универсальным языком общения, ведь, куда бы ты ни приехал, ты всегда сможешь сыграть партейку-другую с любым местным жителем, ничуть не беспокоясь о языковом барьере. Вам просто не понадобится говорить: ваши ходы скажут всё за вас!

Компьютер-шахматист

Так сложилось, что не все из интеллектуальных видов спорта считаются в равной степени ценными для умственного развития. Почему-то заядлый картёжник скорее будет ассоциироваться в обществе с каким-нибудь асоциальным элементом, в то время как шахматист - личность заслуженная и уважаемая.

Этот вид спорта выделяю среди всех настольных игр именно за то, что в нём как нигде велика важность проявления всех аспектов человеческого мышления. Читая книги и изучая сыгранным другими людьми партии, начинающий шахматист набирает теоретическую базу знаний, которую частично можно даже попробовать перенести на практику: всем нам известно такой понятие, как, например, “классический дебют” - что это как не попытка работу собственного воображения заменить на воспроизведение по памяти наработанных комбинаций?

Однако любой действительно талантливый шахматист в два счёта обыграет новичка, который будет воспроизводить целые сценарии, вычитанные из книг. Дело в том, что все стандартные схемы давно известны всему миру, а потому легко предсказуемы. Воспроизводя даже самые гениальные последовательности действий на доске, игрок подставляет себя под удар, ведь противник знает все его шаги на несколько ходов вперёд.

Сложная комбинация наигранных композиций и оригинальных находок - вот в чем заключается истинное мастерство. Неспроста обыграть настоящего чемпиона - более чем непростая задача для компьютера, который по определению способен лишь выбирать наиболее удачные варианты из сотен тысяч загруженных в его память разыгранных когда-то шахматных партий.

Впрочем, это не значит, что нет никакого смысла играть в онлайн if}